Kamis, 28 Maret 2013

TULISAN B.INDONESIA 2, TREND GADGET DIKALANGAN MAHASISWA

TUGAS MAKALAH SOFT SKILL TREND GADGET DIKALANGAN MAHASISWA BAHASA INDONESIA 2 Dibuat Oleh : N a m a : STIRA PANUT N P M : 16210698 Kelas : 3 EA 21 FAKULTAS EKONOMI MANAJEMEN UNIVERSITAS GUNADARMA BEKASI 2013 KATA PENGANTAR Puji syukur Kehadirat Allah SWT karena telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga saya bisa membuat makalah Bahasa Indonesia tentang Trend Gadget dikalangan Mahasiswa sebagai penunjang nilai mata kuliah tersebut. Tak lupa juga saya ucapkan terima kasih pada semua rekan, saudara, handai taulan, kerabat, partner n khususnya keluarga sendiri yang telah membantu dalam proses penyusunan makalah ini. Dewasa ini trend gadget dikalangan mahasiswa sangat marak karena beraneka ragamnya inovasi dibidang tekhnologi. Sangat disayangkan jika melihat sebagian besar mahasiswa menggantungkan hidupnya kepada gadget karena berbagai alasan seperti mengerjakan tugas, sarana komunikasi, mencari ilmu pengetahuan, untuk menghilangkan rasa bosan, mengikuti perkembangan, dll. Namun tanpa mereka sadari bahwa gadget yang mereka anggap sebagai penunjang studi mereka malah akan membuat menjadi sarana penghambat studi mereka karena tidak digunakan untuk hal yang semestinya dan memberikan dampak positif bagi mereka. Akhir kata penulis ucapkan banyak terima kasih atas tersusunnya makalah ini kepada semua pihak yg telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung. Terutama kepada Dosen mata kuliah Bahasa Indonesia 2 yang telah memberikan kesempatan kepada kami untuk menyusun makalah ini. Penulispun memohon maaf apabila dalam penyusunan makalah ini membuat banyak kesalahan baik yanga disengaja maupun tidak disengaja. Bekasi, 28 Maret 2013 ( Penyusun ) BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam makalah ini penulis akan membahas permasalahan mengenai sikap konsumerisme gadet dikalangan mahasiswa, karena sebagian besar mahasiswa hidupnya bergantung pada gadget. Sangat disayangkan jika melihat sebagian besar mahasiswa menggantungkan hidupnya kepada gadget karena berbagai alasan seperti mengerjakan tugas, sarana komunikasi, mencari ilmu pengetahuan, untuk menghilangkan rasa bosan, mengikuti perkembangan, dll. Namun tanpa mereka sadari bahwa gadget yang mereka anggap sebagai penunjang studi mereka malah akan membuat menjadi sarana penghambat studi mereka karena tidak digunakan untuk hal yang semestinya dan memberikan dampak positif bagi mereka. Kecenderungan untuk menyalahgunakan gadget dikalangan mahasiswa dapat menjadi penghalang mereka untuk menjadi kaum intelek yang sesungguhnya. Seperti mahasiswa yang bergantung pada LCD, Laptop saat mereka melakukan presentasi untuk memenuhi kewajiban mereka dalam mengerjakan tugas. Mereka menganggap bahwa presentasi tanpa menggunakan LCD, laptop akan menjadi bumerang. Tanpa mereka sadari sebenarnya jika dalam mempresentasikan tugas yang mereka kerjakan bukanlah LCD, power point yang indah untuk membuat audience tertarik dengan apa yang kita sampaikan atau pula agar pesan yang kita sampaikan dapat tersampaikan dengan baik, karena agar pesan yang kita sampaikan akan sampai dengan baik maka bergantung bagaimana pembicara menyampaikan pesan dengan menarik seperti body language, bahasa, nada, ekspresi, dll. Karena adanya gadget yang disalah gunakan justru akan semakin memanjakan mahasiswa untuk melakukan tugas mereka dan juga akan cenderung membatasi kreativitas yang mereka lakukan. Penulis mengangap para mahasiswa saat ini dimajakan oleh teknologi yang begitu canggihnya seperti adanya fasilitas e-book yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan tablet yang membuat mahasiswa semakin malas untuk datang ke perpustakaan untuk membaca buku, padahal banyak sekali buku lama yang tidak kita temukan di e-book yang mungkin dapat menjadi bahan referensi yang baik bagi mereka, sehingga mereka tidak hanya berkutat pada buku-buku yang didapatkan melalui jalur on-line. B. Batasan Permasalahan Didalam makalah ini akan membahas permasalahan konsumerisme gadget yang ada dikalangan mahasiswa terkhusus mahasiswa dan mahasiswi. Masalah yang menjadi sorotan bagi makalah ini adalah alasan gadget dapat mempengaruhi gaya hidup para mahasiswa dan mahasiswi. Bukan hanya pada gaya hidup mereka, namun gadget ternyata juga dapat berpengaruh pada perilaku mahasiswa dan mahasiswi. Jika gadget dapat mempengaruhi gaya hidup dan perilaku mahasiswa dan perilaku mahasiswa, maka tentu saja gadget juga akan memberikan dampak kepada para mahasiswa dan mahasiswi, maka dari itu didalam makalah ini juga akan membahas beberapa dampak yang timbul akibat penggunaan gadget dikalangan mahasiswa. Setelah membahas mengenai alasan gadget dapat mempengaruhi gaya hidup dan perilaku mahasiswa dan mahasiswi, dampak yang timbul akibat gadget, maka dalam makalah ini juga akan membahas mengenai bentuk-bentuk konsumerisme gadget yang dilakukan oleh para mahasiswa dan mahasiswi. C. Rumusan Permasalahan 1. Mengapa Gadget mempengaruhi gaya hidup dan perilaku mahasiswa? 2. Apa dampak penggunaan gadget bagi mahasiswa? 3. Konsumerisme seperti apakah yang dialami mahasiswa karena gadget? D. Tujuan Dalam makalah ini penulis memiliki tujuan untuk : 1. Mengetahui gaya hidup dan perilaku mahasiswa terhadap penggunaan gadget 2. Mengetahui dampak positif dan dampak negative dari penggunaan gadget dikalangan mahasiswa 3. Mengetahui perilaku konsumerisme yang terjadi dikalangan mahasiswa E. Metode Penelitian 1. Lokasi Penelitian  Universitas Gunadarma Kalimalang Bekasi 2. Waktu Penelitian Semester genap pada bulan Februari hingga July 2013 3. Pendekatan dan Perspektif penelitian  Penelitian deskriptif kualitatif Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk mengangakat fakta, keadaan, variable, dan fenomena-fenomena yang terjadi ketika penelitian berlangsung dan menyajikannya apa adanya. Penelitian deskriptif menuturkan dan menafsirkan data yang berkenaan dengan situasi yang terjadi, sikap dan pandangan atas gejala-gejala yang terjadi di masyarakat, hubungan antarveriabel, pertentangan dua kondisi atau lebih, pengaruh terhadap suatu kondisi, perbedaan antara fakta, dan lain-lain. 4. Teknik Pengumpulan Data  Pengumpulan data primer:  Teknik Wawancara : adalah proses tanya jawab antara pewawancara dengan yang diwawancara untuk meminta keterangan atau pendapat mengenai suatu hal.  Pengumpulan data sekunder:  Dokumentasi atas studi kepustakaan yang didapat melalui internet dan bahan lain yang isinya relevan dengan tema serta permasalahan yang diangkat dalam makalah ini. 5. Unit analisis data, teknik pengambilan sampel, dan kriteria sampel  Unit analisis data  Mahasiswa dan mahasiswi di Universitas Gunadarma Kalimalang Bekasi  Teknik Pengambilan sampel  Random Sampling : adalah cara pengambilan sampel yang memberikan kesempatan yang sama untuk diambil kepada setiap elemen populasi.  Kriteria Sampel  Mahasiswa yang masih tercatat disebuah perguruan tinggi yang berlokasi disekitar Kota Bekasi BAB II KERANGKA BERPIKIR TEKNOLOGI GLOBALISASI GLOBALISASI TEKNOLOGI KONSUMERISME MAHASISWA KETERGANTUNGAN Pengertian Teknologi sebenarnya berasal dari kata Bahasa Perancis yaitu “La Teknique“ yang dapat diartikan dengan ”Semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional”. Dalam hal ini yang dimaksudkan dengan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang. Sedangkan secara etimologis, akar kata teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan seni. Istilah teknologi sendiri untuk pertama kali dipakai oleh Philips pada tahun 1706 dalam sebuah buku berjudul Teknologi: Diskripsi Tentang Seni-Seni, Khususnya Mesin (Technology: A Description Of The Arts, Especially The Mechanical). Dan menurut KBBI, teknologi memiliki arti metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis melalui ilmu pengetahuan terapan atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yg diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Perkembangan teknologi berlangsung secara evolutif. Sejak zaman Romawi Kuno pemikiran dan hasil kebudayaan telah nampak berorientasi menuju bidang teknologi. Akibat dari munculnya teknologi seperti gadget maka semakin mudah pula orang untuk berinteraksi dengan rekan lintas Negara. Karena semakin mudah untuk berinteraksi maka terjadilah globalisasi. Dalam mana hal tersebut mengakibatkan seolah-olah tidak terdapat batas antar Negara serta batas ruang dan waktu antar Negara. Melalui globalisasi tersebut maka banyak orang yang dapat saling bertukar pikiran dalam berbagai hal seperti mengembangkan teknologi agar dapat terjadi simbiosis mutualisme . Dari hal tersebut maka banyak sekali terjadi globalisasi teknologi yang membuat orang-orang semakin dimanjakan oleh kemudahan yang diberikan. Seperti halnya teknologi mesin ketik yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan, lalu muncul adanya teknologi komputer yang semakin membantu dalam menyelesaikan kebutuhan. Karena semakin banyak teknologi bermunculan maka terjadi konsumerisme akibat dari adanya teknologi yang semakin membudaya. Budaya tersebut semakin berkembang terutama dikalangan mahasiswa karena anggapan jika prestise yang tinggi akan diberikan jika memiliki gadget serta semakin mudahnya mahasiswa mengerjakan segala hal untuk memenuhi kebutuhan para mahasiswa. Karena kemudahan ang diberikan kepada pemakai gadget terutama mahasiswa semakin dikembangkan, maka para mahasiswa dan mahasiswi menjadi terlena dan akhirnya terjadilah ketergantungan terhadap gadget. BAB III PEMBAHASAN Dalam mendeskripsikan lokasi dan subyek penelitian, dibagi ke dalam beberapa kategori, yaitu: A. Deskripsi Lokasi Lokasi yang menjadi tempat kami untuk melaksanakan wawancara adalah Universitas Gunadarma Kalimalang Bekasi B. Deskripsi Sosiohistoris Nara Sumber yang kami pilih untuk melengkapi data makalah ini adalah mahasiswa dan mahasiswi yang berkuliah di Universitas Gunadarma yang berlokasi di Bekasi yang sekiranya dapat mewakili pendapat kawula muda. C. Permasalahan Umum Yang Dihadapi Permasalahan yang kami angkat dalam makalah ini adalah adanya konsumerisme gadget dikalangan mahasiswa dan mahasiswi. Karena adanya rasa tidak puas terhadap gadget yang dimiliki, maka mahasiswa dan mahasiswi selalu membeli lagi gadet versi terbaru dan membeli lagi gadget yang lebih baru lagi dengan berbagai alasan seperti gengsi jika tidak mengikuti perkembangan jaman, karena lingkungan yang menerapkan budaya konsumerisme, karena kurangnya kasih sayang sehingga menghibur diri dan menyibukkan diri dengan berbagai berbagai gadget yang ada, dan itu semua dapat ditutupi dengan alasan “sebagai penunjang dalam memenuhi kebutuhan mahasiswa”. Namun dari sebagian besar mahasiswa melupakan apa yang menjadi alas an utama dia membeli gadget tersebut, sehingga kecenderungan untuk menggunakan gadget untuk hal yang tidak berguna pun lebih sering dan lebih banyak dilakukan daripada untuk melakukan hal yang lebih berguna. Selain itu dampak yang terjadi adalah karena seringnya menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari maka kebiasaan tersebut menjadi budaya dalam mana budaya instant tersebut membuat mahasiswa dan mahasiswi terlena dengan kemudahan yang diberikan kepada mereka. D. Analisa Masalah Responden yang kami wawancari adalah beberapa mahasiswa Universitas Gunadarma Bekasi. Responden yang kami ambil adalah berasal dari semua jenis kelamin. Beberapa pertanyaan yang kami ajukan kepada para nara sumber untuk memenuhi data dari makalah ini anatara lain: 1. Apa yang anda ketahui tentang gadget? 2. Menurut anda, pentingkah penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari? 3. Puaskah anda dengan gadget yang anda miliki? Jika iya, maka jelaskan alasan anda! 4. Apakah sudah maksimal pemakaian fitur dalam gadget anda? 5. Seandainya ada gadget keluaran terbaru, apakah anda akan membeli sesuai perkembangan jaman? 6. Apakah tidak terjadi pemborosan karena adanya gadget? 7. Pernahkah kamu mengorbankan sesuatu untuk membeli gadget ataupun untuk biaya operasionalnya? 8. Menurut anda, apa dampak positif dan negatif dari gadget? 9. Pernahkah penggunaan gadget mmembuat anda lupa diri atau autis? 10. Pernahkah kamu disinggung orang disekitarmu saat sedang asyik menggunakan gadget? Bagaimana anda menanggapinya? 11. Menurut anda gadget merupakan kebutuhan primer, sekunder atau tersier bagi anda? Mengapa? Berdasarkan wawancara yang dilakukan didapatkan data sebagai berikut: 1. Apa yang anda ketahui tentang gadget? Sebagian besar responden menyatakan bahwa gadget merupakan alat elektronik yang memiliki berbagai macam fungsi, seperti halnya untuk berkomunikasi, entertaintment, publikasi informasi dan sarana penunjang pendidikan. 2. Menurut anda, pentingkah penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari? Mereka berpendapat bahwa gadget sangat berguna dan sangat penting, mereka menganggap penting karena dapat membantu mencari informasi, sarana komunikasi, membantu menyelesaikan tugas, dll. 3. Puaskah anda dengan gadget yang anda miliki? Jika iya, maka jelaskan alasan anda! Para responden menyatakan puas, mereka puas karena gadget yang mereka miliki sangat membantu mereka dalam memenuhi kebutuhan studi dan non studi. 4. Apakah sudah maksimal pemakaian fitur dalam gadget anda? Sebagian besar responden menyatakan sudah maksimal. 5. Seandainya ada gadget keluaran terbaru, apakah anda akan membeli sesuai perkembangan jaman? Jika dibandingkan dengan gadget terbaru yang lebih canggih, maka para respnden merasa kurang puas dengan gadget yang mereka miliki, karena gadget keluaran terbaru semakin mempermudah pekerjaan mereka dalam memenuhi segala kebutuhan. Namun para responden tidak serta merta membeli gadget terbaru sesuai perkembangan jaman, karena mereka juga bergantung dengan kondisi keuangan mereka. 6. Apakah tidak terjadi pemborosan karena adanya gadget? Hampir semua responden menyatakan boros, terutama dalam biaya operasional contohnya untuk membeli pulsa, biaya service, dan pembelian aksesoris. 7. Pernahkah kamu mengorbankan sesuatu untuk membeli gadget ataupun untuk biaya operasionalnya? Sebagian besar responden mengaku belum pernah mengorbankan sesuatu untuk membeli gadget ataupun memenuhi biaya operasionalnya, namun tanpa ia sadari secara tidak langsung sebenarnya mereka sering memprioritaskan biaya operasional gadget mereka daripada kebutuhan yang lain. 8. Menurut anda, apa dampak positif dan negatif dari gadget? Dampak positif: a. Sarana untuk mempermudah komunikasi b. Sarana distribusi informasi c. Sarana penunjang pendidikan d. Sarana hiburan e. Meningkatkan Prestise diri Dampak Negatif: a. Pemborosan b. Penggunaan gadget yang terlalu lama menyebabkan rasa malas c. Mengganggu kesehatan d. Sosialisasi dengan lingkungan sekitar menjadi terganggu 9. Pernahkah penggunaan gadget membuat anda lupa diri atau autis? Pernah, karena gadget memberikan kepuasan tersendiri sehingga menyebabkan seseorang mengabaikan hal-hal disekitarnya. 10. Pernahkah kamu disinggung orang disekitarmu saat sedang asyik menggunakan gadget? Bagaimana anda menanggapinya? Pernah, ada beberapa responden yang tidak menghiraukan teguran dari orang disekitarnya, namun ada juga responden yang justru merasa jengkel dan terganggu karena kesenangan mereka terusik. 11. Menurut anda gadget merupakan kebutuhan primer, sekunder atau tersier bagi anda? Mengapa? Primer, karena gadget memang sangat penting, setiap kebutuhan dan kegiatan tidak terpisah dari penggunaan gadget, seperti untuk sarana komunikasi, informasi, hiburan, pendidikan bahkan prestise Dari jawaban responden diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan gadget yang membuat mereka menjadi ketagihan untuk membeli lagi dan membeli lagi sebenarnya hanya karena alas an untuk mengikutu perkembangan dan presise yang didapatkan jika bisa memiliki gadget yang paling canggih atau karena fashionable jika dapat mengikuti perkembangan jaman. E. Analisa Permaslahan Dari Aspek Sosial Ekonomi, Social Politik, Dan Social Budaya: 1. Aspek Sosial Ekonomi Aspek sosial ekonomi yang akan dibahas adalah bagaimana konsumerisme dapat terjadi melalui segi sosial ekonomi. Pada awal masuknya gadget ke Indonesia harga yang ditawarkan memang begitu tinggi, sehingga tidak semua kalangan dapat membeli gadget yang masih menjadi barang yang tergolong kebutuhan tersier atau barang mewah. Namun seiring dengan perkembangan jaman yang ada, maka persaingan pasar akan semakin ketat, sehingga berbagai perusahaan saling bersaing untuk dapat memproduksi barang yang sesuai dengan selera masyarakat agar tidak kalah bersaing dengan produk-produk yang lainnya. Berbagai macam merk baru pun mulai bermunculan karena melihat prospek yang menjaminkan dari usaha dibidang gadget. Maka dari itu banyak perusahaan yang memproduksi gadget dengan berbagai macam fitur-fitur yang menarik, tampilan yang membuat konsumen menjadi semakin tertarik untuk membelinya, dan tersedia dengan harga yang beraneka macam, mulai dari harga ratusan ribu rupiah hingga puluhan jutaan rupiah. Namun berbagai macam gadget tersebut sebagian besar merupakan hasil import, sehingga secara tidak langsung dapat membuat produsen gadget dalam negeri menjadi semakin tidak produktif karena kurangnya mendapatkan kepercayaan dari masyarakat sendiri. Dan hal ini juga dapat menjadi boomerang bagi produsen yang ada di Indonesia, karena jika terjadi embargo maka Indonesia akan mengalami kesulitan dalam memenuhi permintaan pasar. Selain itu pula Indonesia akan terlena jika merasa bahwa membeli barang luar negeri akan lebih awet dan murah daripada membeli barang produk asli Indonesia. Sehingga perekonomian di Indonesia akan mengalami keterpurukan yang mendalam. Selain itu banyak pula perusahaan gadget yang bekerjasama dengan perusahaan lain yang sekiranya dapat saling memberikan manfaat bagi kedua belah pihak. Seperti handphone, banyak perusahaan handphone yang bekerjasama dengan salah satu provider agar konsumen semakin tertarik untuk membeli handphone beserta kartu perdana yang dirasa akan semakin lebih praktis daripada harus membeli handphone dan masih harus membeli kartu perdana. Selain itu dengan adanya gadget maka akan menjadi sarana untuk mendapat penghasilan, karena dengan menggunakan internet dan bermodalkan komputer serta internet maka kita dapat membuka took didunia maya atau yang sering kita sebut dengan online shop. Melalui berbagai jejaring sosial yang ada maka akan sangat mudah karena hanya dengan memajang berbagi foto dari barang yang kita jual, lalu melakukan transaksi melalui kartu ATM dan mengirim barang menggunakan jasa pengiriman barang, maka kita tidak perlu menggunakan modal yang besar untuk membangun gedung, membuat surat ijin pembangunan, membayar pegawai untuk membantu, dll. Maka usaha seperti inilah yang dapat memberikan prospek yang menjanjikan. Karena dengan modal yang relatif kecil dapat memberikan keuntungan yang besar. 2. Aspek Sosial Politik Jika ditinjau melalui aspek social politik, maka akan kita bahas mengapa konsumerisme gadget dapat terjadi namun kita lihat melalui sudut pandang social politik. Terjadinya konsumerisme gadget tersebut karena adanya gadget yang tersedia dengan beraneka ragam bentuk, merk, fitur, spec, harga, dan lain-lain. Sehingga mahasiswa dan mahasiswi semakin tertarik dengan gadget yang ada. Dan sebagian besar gadget yang ditawarkan merupakan produk asing yang dijual di Indonesia karena banyaknya permintaan mengenai gadget oleh masyarakat Indonesia itu sendiri. Sedangkan banyaknya produk dari luar negeri yang masuk ke Indonesia tentu saja tak lepas peran serta pemerintah dalam mana kurangnya peraturan yang ada di Indonesia yang mengatur mengenai gadget, sehingga gadget dapat dengan mudah masuk ke Indonesia tanpa adanya penyaringan yang sebaiknya dilakukan agar gadget yang masuk tidak menjadi terlalu banyak. Selain itu karena gadget pertama yang masuk ke Indonesia adalah barang buatan luar negeri, maka masyarakat akan lebih percaya kepada produk buatan luar negeri disbanding barang buatan Indonesia sendiri, maka masyarakat yang menerapkan budaya konsumerisme menjadi kecanduan dengan gadget yang semakin diperbaharui dan diperbaharui kembali agar menarik perhatian masyarakat terhadap gadget. Akibat terburuk yang terjadi jika konsumerisme ini terjadi adalah jika luar negeri melakukan embargo terhadap Indonesia, maka akan terjadi kekacauan karena masyarakat terutama bagi mahasiswa dan mahasiswi yang telah kecanduan dengan teknologi buatan luar negeri, hal tersebut akan berakibat fatal. Maka dari itu pemerintah seharusnya memberikan regulasi yang lebih tegas terhadap keberadaan gadget dari luar negeri terhadap Indonesia. 3. Aspek Sosial Budaya Karena banyaknya gadget yang dikonsumsi secara terus menerus akibat dari berbagai macam alasan, maka terjadilah kebiasaan dari menggunakan gadget yang berlebihan, membeli gadget lagi padahal masih memiliki gadget yang sebenarnya masih bisa untuk digunakan namun karena mengikuti perkembangan jaman yang ada, maka terjadi banyak perubahan. Dahulu masyarakat terbiasa menggunakan mesin ketik untuk menulis, namun karena masuknya budaya luar negeri yang menciptakan berbagai teknologi sehingga masyarakat menjadi tertarik untuk menggunakan berbagai teknologi yang ada mulai dari komputer yang memiliki kemampuan yang sangat terbatas, lalu muncul berbagai computer yang semakin lama akan semakin canggih, dan seterusnya hingga muncul computer portable yang akrab disebut laptop, lalu muncul kembali yang namanya tablet, dimana masyarakat seolah-olah dibuat penasaran oleh para produsen gadget untuk menunggu produk-produk terbaru yang akan semakin canggih. Karena kebiasaan yang dilakukan teru menerus tanpa henti maka kebiasaan tersebut berubah menjadi kebudayaan. Setelah mendapat berbagai gadget dari luar negeri maka budaya yang sebelumnya tidak dikenal maka muncul melalui gadget-gadget yang masuk di Indonesia seperti computer, laptop, handphone, tablet, dll yang saat ini sedang maraknya dibicarakan terutama dikalangan mahasiswa dan mahasiswi yang dapat membantu mereka untuk memperoleh berbagai data yang ada, maka tentu saja mereka dapat mengakses budaya-budaya dari luar negeri yang dapat mempengaruhi gesernya budaya asli Indonesia. Seperti saat ini banyak muncul model pakaian yang meniru-niru kebudayaan asing seperti korea, dalam mana kebudayaan tersebut ada karena kemudahan untuk mengakses kebudayaan luar melalui gadget yang ada. Sehingga proses masuknya budaya barat atau westernisasi pun terjadi dan mempengaruhi pola hidup dan kebudayaan yang ada di Indonesia. Selain itu ada juga kamera contohnya, dimana saat ini untuk mengambil gambar yang menarik maka masyarakat akan lebih memperbaharui gadget. Jika kita melihat gaya hidup mahasiswa sekarang, mereka selalu up-to-date mengenai barang-barang teknologi. Contohnya saja mahasiswa tidak bisa lepas dari yang namanya gadget (alat-alat elekronik yang modern). Menurut mereka barang-barang berteknologi sudah mendarah daging dengan mereka. F. Artikel (Data Sekunder) GADGET YANG MENGUBAH KEHIDUPAN MANUSIA 1. Pembaca Elektronik (E-Reader) Sebagai pendatang baru, e-reader memiliki potensi besar mengubah cara orang mengonsumsi media, kata wakil presiden media dan hiburan konsultasi LEK DanSchechter. Studi terbaru L.E.K.menemukan, hamper setengah orang yang membeli E-reader membaca lebih banyak koran,buku dan majalah. 2. Smartphone Pada dekade pertama abad ke-21, Treos, Blackberry dan iPhone pun muncul. Pew Internet & American Life Project memperkirakan, tiap hari, hampir seperlima orang Amerika menggunakan Internet pada perangkat mobile, seperti smartphone atau laptop. Semua kenyamanan ini akan membuat ponsel tradisional mejadi hal basi. Menurut Pyramid Research, pada 2014, 60% handset baru yang dijual di AS adalah smartphone. 3. PC PC menjadi lebih kecil dan lebih kuat, dan telah membuka jalan pada laptop, netbook, smartbook, smartphone dan komputasi mobile lainnya. Selain itu, komputer juga membuat Internet menjadi mungkin. Pada 2007, 75% rumah tangga AS memiliki koneksi broadband dan lebih dari 230 juta PC digunakan secara nasional. 4. TV Hampir 20 tahun radio mengguncang lanskap hiburan, siaran televisi mengirim gempa lain di 1930-an dan 1940-an. Televisi mengubah segalanya, mulai dari cara orang mendapatkan berita hingga cara beriklan. 5. Radio Ketika Guglielmo Marconi mematenkan sistem telegrafi radio pada 1901, ia membayangkannya cara agar sebuah kapal bisa secara nirkabel berkomunikasi satu sama lain. Tetapi sebelum 1920, siaran reguler musik dan berita pun meledak dan mengantarkan era baru media massa. 6. Kamera Bidik dan Tembak George Eastman membawa fotografi ke massa pada 1888 dengan kamera Kodak-nya. Untuk pertama kalinya, rata-rata orang bisa membekukan realitas dalam gambar yang sangat berharga dibanding seribu kata. 7. Mesin Cetak Gadget pengubah game aslinya terlalu besar dimasukkan ke dalam saku tetapi gadget ini merevolusi semua literatur. Sekitar 1450, tukang emas Jerman, Johannes Gutenburg, mengubah pencetakannya dengan mesin tekan miliknya, mesin seukuran meja. 8. BlackBerry adalah telepon seluler yang memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, BlackBerry Messenger (BBM), dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya. Penggunaan gawai canggih ini begitu fenomenal belakangan ini, sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon genggam hingga mengejutkan dunia. 9. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. ng ke: navigasi, cari 10. Sabak elektronik atau komputer tablet (bahasa Inggris: tablet computer), atau ringkasnya tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.[1] Ciri pembeda utamanya adalah penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggunakan stilus, pena digital, atau ujung jari, alih-alih menggunakan papan ketik atau tetikus.[2] Microsoft memperkenalkan versi Windows XP untuk komputer tablet yang disebutnya Tablet PC pada tahun 2000, sedangkan Apple baru meluncurkan versi komputer tabletnya pada tahun 2010 dengan nama iPad.[2] Pada tahun 2011 Samsung meluncurkan versi komputer tablet Galaxy Tab 7 (yang kemudian dilanjutkan dengan peluncuran Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus) dan 10.1(P7100) http://id.wikipedia.org/ /Komputer_tablet G. Logika Hubungan Antara Permasalahan Yang Terjadi Banyak faktor yang konsumerisme terutama dikalangan mahasiswa dan mahasiswi. Seperti Faktor pemerintah yang ikut andil karena dianggap kurangnya biaya pajak bagi masuknya barang impor ke Indonesia sehingga terlalu banyak gadget yang masuk ke dalam Indonesia. Sehingga karena hal tersebut pula akan timbul terjadinya pasar bebas didunia terutama pada gadget. Sedangkan jika ditinjau dari faktor individu, maka disebabkan oleh semakin kompleksnya kebutuhan mahasiswa, contohnya mahasiswa memerlukan kamera untuk mengambil gambar dalam pembuatan tugas pada mata kuliah tertentu. Selain itu untuk para mahasiswa terutama yang jauh dengan orang tua mereka maka sangat memerlukan alat komunikasi yang praktis agar dapat menghubungi saudara jika memerlukan sesuatu atau member kabar dengan lebih mudah. Sebagai kaum muda dimana rasa prestise Nampak begitu penting, maka para mahasiswa menjadikan alasan prestise sebagai alasan pula untuk membeli secara terus menerus gadget walau sebenarnya mereka tidak begitu memerlukan gadget tersebut. Faktor lain yang juga dapat mempengaruhi konsumerisme yaitu adalah factor lingkungan. Jika kita bergaul dengan orang-orang yang memiliki budaya terus menerus membeli gadget hanya karena alasan yang tidak begitu penting, maka seiring berjalannya waktu maka kita pun akan terpengaruh oleh mereka sehingga kita pun juga ikut membeli. Seiring dengan perkembangan jaman, maka semakin banyak perubahan pada pola hidup manusia, begitu pula pada gaya hidup anak muda. Perubahan yang ada misalnya dahulu mahasiswa tak memerlukan handphone, computer, LCD, Internet, kamera,dll untuk memenuhi segala kewajiban mereka sebagai mahasiswa. Namun saat ini para mahasiswa membutuhkan itu untuk menjadi penunjang dalam memenuhi kebutuhan mereka sebagai layaknya mahasiswa saat ini. Gaya hidup yang bermewah-mewahan tentu saja tidak afdol jika tidak mengikuti perkembangan gadget yang ada dari mulai pertama keluar hingga gadget terbaru, oleh karena itu terjadilah konsumerisme dikalangan mahasiswa yang menggunakan gaya hidup bermewah-mewahan. Tak lupa juga karena adanya perkembangan teknologi yang semakin lama semakin canggih, maka semakin banyak gadget yang bermunculan. Sehingga dengan semakin banyaknya gadget yang ada maka masyarakat akan semakin tertarik akibat beranakaragam pilihan yang disediakan. BAB IV PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan segala penjelasan yang telah dijelaskan dari awal hingga akhir tentang konsumerisme gadget, maka penulis menyimpulkan beberapa hal: 1. Mahasiswa dan mahasiswi menganggap gadget sebagai kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari karena adanya kebiasaan yang dilakukan dengan menggunakan gadget sehingga menjadi membudaya. 2. Mahasiswa dan mahasiswi melakukan konsumerisme gadget karena untuk memenuhi kebutuhan, namun pada kenyataan yang ada justru hanya untuk mendapatkan prestise yang tinggi, mengikuti perkembangan jaman dan korban teknologi. 3. Gadget dapat sangat berguna jika memang digunakan sesuai dengan kegunaan yang sesungguhnya dan juga jika digunakan dengan porsi yang benar. 4. Karena konsumerisme dapat terjadi persaingan dan kesejangan social didalam masyarakat 5. Mahasiswa dan mahasiswi belum menggunakan gadget secara maksimal. SARAN Saran yang dapat penulis berikan megenai konsumerisme gadget adalah sebagai berikut: 1. Gunakan gadget dengan bijaksana. 2. Belilah gadget berdasarkan kebutuhan, bukan keinginan. 3. Ingatlah masih banyak orang disekitar anada yang membutuhkan keberadaan anda. 4. Untuk pemerintah, pertegas kembali peraturan mengenai msuknya gadget ke Indonesia. 5. Jangan mudah terpengaruh oleh teman-teman yang menggunakan gadget terbaru. 6. Jangan mudah terpengaruh dengan iklan-iklan mengenai gadget yang seolah-olah menawarkan segala sesuatu yang kita butuhkan REFERENSI 1. http://felisiaoktaviani.blogspot.com/2011/12/pengaruh-konsumerisme-gadget-dikalangan.html . Di akses tanggal 24 Maret 2013 2. http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29 di akses tgl 28 maret 2013 3. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_tablet . Di akses tgl 28 maret 2013-03-29

Tidak ada komentar:

Posting Komentar